Term
|
Definition
| Meehl stelde in 1954 vast dat computers met hun objectiviteit een meerwaarde bieden aan de klinische psychodiagnostiek. |
|
|
Term
| Wat bestaat er tegenwoordig van veel testen? |
|
Definition
| Veel testen hebben tegenwoordig een digitale variant. |
|
|
Term
| Zijn er verschillen in uitslag tussen computer en papier? |
|
Definition
| Er is vaak geen verschil tussen de uitslag van een test op papier of test op de computer. |
|
|
Term
| Wat zijn de voordelen van computertesten voor special groepen mensen? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Test kan auditief gemaakt worden 2. Test kan vergroot worden 3. Verschillende taalopties |
|
|
Term
| Wat zijn nadelen van computertesten? (2 punten) |
|
Definition
| 1. Niet iedereen is vertrouwt met de computer 2. Andere relatie met de diagnosticus, een minder persoonlijke band |
|
|
Term
| Wat is het grootste voordeel van gestructureerde interviews? |
|
Definition
| Groot voordeel van gestructureerde interviews is dat je geen diagnoses vergeet uit te vragen. |
|
|
Term
| Wat is een nadeel van een gestructureerd interview? |
|
Definition
| Een nadeel van een gestructureerd interview is dat het veel tijd kost. |
|
|
Term
| Wat moet er gebeuren als een test gedigitaliseerd is? |
|
Definition
| Neuropsychologische tests die digital gemaakt worden dienen opnieuw gevalideerd te worden en er dienen nieuwe normen opgesteld te worden. |
|
|
Term
|
Definition
| Computer based test interpretation. |
|
|
Term
| Welke soorten CBTI zijn er? |
|
Definition
| Er zijn verschillende soorten CBTI waarbij sommige alleen een overzicht van de scores geven, terwijl andere vormen een geheel verslag afleveren met de belangrijkste resultaten. |
|
|
Term
| Wat is het Barnum effect? |
|
Definition
| Globale uitspraak die eigenlijk op iedereen van toepassing is. |
|
|
Term
| Wanneer kan je een goede computertest afnemen als diagnosticus? (6 punten) |
|
Definition
| 1. Ken het programma 2. Ken het doel 3. Ken de beperkingen 4. Communiceer duidelijk over de verwachtingen 5. Zorg ervoor dat de test vertrouwelijk is 6. Zorg ervoor dat de clientgegevens vertrouwelijk zijn |
|
|
Term
| Waarvoor wordt een internet-assisted assessment gebruikt? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Psychologische evalutatie 2. Psychotherapeutische diagnostiek 3. Zelf onderzoek en bewustzijn |
|
|
Term
| Welke factoren komen aan bod in een assessment? (4 punten) |
|
Definition
| 1. Persoonlijkheidskenmerken 2. Vaardigheden 3. Attitudes en waarden 4. Eventueel special dimensies |
|
|
Term
| Wat zijn de voordelen van een online assessment? (4 punten) |
|
Definition
| 1. Tests hoeven niet meer schriftelijk worden afgenomen 2. Direct accurate resultaten 3. Interpretatie kan direct gegeven worden 4. Resultaten worden direct opgeslagen en gearchieveerd |
|
|
Term
| Wat waren de eerste online vragenlijsten? |
|
Definition
| De eerste online multiple-choice testen waren intelligentietesten. |
|
|
Term
| Hoe worden persoonlijkheids- en attitude vragenlijsten gescoord? |
|
Definition
| Persoonlijkheids- en attitudevragenlijsten worden vaak gescoord op een rating scale. |
|
|
Term
| Kan je ingewikkeldere methoden online testen? |
|
Definition
| Het is nu ook mogelijk om ingewikkeldere methoden online te testen zoals Rorschach, hierbij wordt het antwoord online ingevuld en verzonden naar de diagnosticus. |
|
|
Term
| Wat is op dit moment nog niet mogelijk qua online testen? |
|
Definition
| Op dit moment is het nog niet mogelijk om kwalitatieve antwoorden door de computer zelf te laten scoren en beoordelen. |
|
|
Term
| Wat is een groot voordeel op het gebied van onderhoud van online testen ten opzichte van een papieren test? |
|
Definition
| Online testen kunnen gemakkelijk geupdated worden. |
|
|
Term
| Wat kan er voor een extra informatie worden verzameld met online testen? |
|
Definition
| Het is momenteel mogelijk om metadata te verzamelen over hoe testen worden ingevuld, zo kan je zien hoe er tot een keuze wordt gekomen. |
|
|
Term
| Wat zijn de nadelen van online persoonlijkheidstesten afnemen? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Je weet niet in welke situatie degene de test doet 2. Veiligheidsproblemen 3. Identiteit is onduidelijk |
|
|
Term
| Waar moeten zowel online als offline testen aan voldoen? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Gelijkheid van middelen 2. Gelijkheid in afwijkingen 3. Gelijkheid van correlaties met andere variabelen |
|
|
Term
| Wat is het aller belangrijkste bij het afnemen van testen in het algemeen? |
|
Definition
| Kwalitatieve gelijkwaardigheid is het belangrijkste voor testen in het algemeen. |
|
|
Term
| Welke soorten modellen van veranderingen zijn er? (2 punten) |
|
Definition
|
|
Term
|
Definition
| Van details naar algemene principes |
|
|
Term
|
Definition
| Algemene principles naar details |
|
|
Term
| Welk model van verandering is van toepassing op VR? |
|
Definition
| Met virtual reality kunnen zowel bottom-up als top-down situaties gecreerd worden. |
|
|
Term
| Wat leert de cliënt in VR? |
|
Definition
| De client leert met VR om situaties zo te benaderen dat er een emotionele en cognitieve verandering plaats vind die vervolgens in het echte leven kan worden toegepast. |
|
|
Term
| Wat is fully immersive VR? |
|
Definition
| Je waant je in de virtuele omgeving zonder dat je de echte omgeving nog waarneemt. |
|
|
Term
|
Definition
| Kleine kamer waarbij op de muren de virtuele wereld geprojecteerd wordt. |
|
|
Term
|
Definition
| De daadwerkelijke omgeving, maar het gevreesde wordt aan de situatie toegevoegd. |
|
|
Term
|
Definition
| Virtuele wereld op een computerscherm. |
|
|
Term
| Wat zijn de voordelen van VR? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Kan uitgevoerd worden in traditionele therapeutische settings 2. Efficient oefenen met het omgaan met de gevreesde stimuli 3. Het lijkt heel echt waardoor er daadwerkelijk een emtionele binding met de situatie is |
|
|
Term
| Waarbij kan VR ingezet worden? (7 punten) |
|
Definition
| 1. Seksuele stoornissen 2. Pijn management 3. Verslaving 4. Wanen 5. Stress management 6. Eetstoornissen 7. Angststoornissen |
|
|
Term
| Wat zijn de beperkingen van VR? (4 punten) |
|
Definition
| 1. Onvoldoende gestandaardiseerd 2. Eigenlijk geen protocollen beschikbaar 3. Hoge kosten om op te starten 4. (Nog) niet gebruiksvriendelijk |
|
|
Term
| Waarbij is VRET effectief bewezen? (2 punten) |
|
Definition
| 1. Vliegangst 2. Hoogtevrees |
|
|
Term
|
Definition
| Gevoel of ervaring om daadwerkelijk in de VR omgeving te zijn. |
|
|
Term
| Wat zijn de factoren van presence? (2 punten) |
|
Definition
| 1. Fysieke of perceptuele dimensie 2. Sociale dimensie |
|
|
Term
| Wat is de fysieke of perceptuele dimensie? |
|
Definition
| Gevoel hebben fysiek in de omgeving aanwezig te zijn |
|
|
Term
| Wat is de sociale dimensie? |
|
Definition
| De verwachte interactive met de omgeving en anderen in de VR omgeving |
|
|
Term
|
Definition
| Het gevoel van ‘daar’ zijn. |
|
|
Term
|
Definition
| Het gevoel dat het je echt overkomt |
|
|
Term
| Wat kan VR in de therapeutische setting verstoren? |
|
Definition
| Een oncomfortabele VR helm kan bijvoorbeeld presence verlagen. |
|
|
Term
| Wat zijn de factoren die presence beinvloeden bij VR? (5 punten) |
|
Definition
| 1. Persoonlijke factoren 2. Cognitieve vaardigheden 3. Angst niveau 4. Ethniciteit 5. Gender |
|
|
Term
| Welke persoonlijkheidsfactoren zijn geassocieerd met presence? (6 punten) |
|
Definition
| 1. Empathie 2. Verbeelding 3. Meeslepende tendensen 4. Dissociatieve tendensen 5. Locus of control 6. Cognitieve stijl |
|
|
Term
| Wat zorgt bij VR voor een sterke binding met de virtuele omgeving? |
|
Definition
| Een emotionele connectie met de omgeving zorgt voor een sterkere binding met die omgeving. |
|
|
Term
| Wat is het effect van locus of control bij presence? |
|
Definition
| Mensen met een lage locus of control ervaren meer presence dan mensen met een hoge locus of control. |
|
|
Term
| Hoe heeft hechting effect op presence? |
|
Definition
| Veilig gehechte mensen voelen zich eerder vrij om een nieuwe situatie te ontdekken dan onveilig gehechte mensen. |
|
|
Term
| Waar bestaat sensorische processing uit? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Mate van aandacht 2. Regulatie van sensaties 3. Integratie |
|
|
Term
| Dunn heeft een model gemaakt waarin de drempel van gedragsmatige respons bepaald is, welke? (4 punten) |
|
Definition
| 1. Poor registration 2. Sensory seeking 3. Sensory sensitivity 4. Sensory avoiding |
|
|
Term
| Wat houdt poor registration in? |
|
Definition
| Hoge drempel en passieve respons. |
|
|
Term
| Wat houdt sensory seeking in? |
|
Definition
| Hoge drempel en actieve respons. |
|
|
Term
| Wat houdt sensory sensitivity in? |
|
Definition
| Lage drempel en passieve respons. |
|
|
Term
| Wat houdt sensory avoiding in? |
|
Definition
| Lage drempel en actieve respons. |
|
|
Term
| Welke factoren kunnen presence verhogen en waarom? |
|
Definition
| Geheugen en beredeneren kunnen de presence verhogen, omdat zij het plot van de virtuele situatie beter begrijpen. |
|
|
Term
| Wat verhoogd presence een angstige omgeving of een neutrale omgeving? |
|
Definition
| Een hoger niveau van angst leidt tot meer presence dan een neutrale omgeving. |
|
|
Term
| Op welke manier beinvloed interactie presence? |
|
Definition
| Interactie beinvloed presence zowel direct als indirect. |
|
|
Term
|
Definition
| Leren met behulp van de computer. |
|
|
Term
|
Definition
| Education met behulp van entertainment |
|
|
Term
| Wanneer kwamen serious games in opkomst? |
|
Definition
| Serious games kwamen in opkomst na de lancering van America’s Army in 2002. |
|
|
Term
| Wat is het verschil tussen serious games en edutainment? |
|
Definition
| Serious games hebben het zelfde doel als edutainment, maar gaat veel verder in daadwerkelijk leren. |
|
|
Term
| Wat is game-based-learning (GBL)? |
|
Definition
| Een tak van serious games waarbij een vooraf opgesteld leerdoel behaald dient te worden. |
|
|
Term
| Wat is digital game-based-learning (DGBL)? |
|
Definition
| Zelfde als GBL, maar dan met digitale spelletjes. |
|
|
Term
| Wat is het verschil tussen het doel bij serious games en entertainment games? |
|
Definition
| Serious games focussen op probleem oplossen terwijl entertainment games gericht zijn op een rijke ervaring. |
|
|
Term
| Wat is het verschil qua focus bij serious games en entertainment games? |
|
Definition
| Serious games focussen op belangrijke elementen van leren terwijl entertainment games gericht zijn op plezier. |
|
|
Term
| Wat is het verschil qua simulaties bij serious games en entertainment games? |
|
Definition
| Serious games hebben afgestelde stimulaties om het doel te behalen terwijl entertainment games een meer beperktere simulatie hebben. |
|
|
Term
| Wat is het verschil qua communicatie bij serious games en entertainment games? |
|
Definition
| De communicatie bij serious games moet natuurlijk over komen terwijl entertainment games perfecte communicatie inzetten. |
|
|
Term
|
Definition
| Coorperatie spel waarbij geleerd wordt over bewustzijn van de gevolgen van acties. |
|
|
Term
| Wat zijn de barrieres om video games in te zetten bij leren? (3 punten) |
|
Definition
| 1. Inhoud moet wel aansluiten bij het doel 2. Attitude ten op zichte van video games 3. Beschikbaarheid |
|
|
Term
| Wat is Ecological Momentary Intervention (EMI)? |
|
Definition
| Een kader voor behandelingen die bestaan uit interventies in het dagelijks leven van mensen. |
|
|
Term
| Wat zijn de kernpunten van EMI? (2 punten) |
|
Definition
| 1. Elke dag (real time) 2. Settings (real world) |
|
|
Term
| Wat zijn de voordelen van EMI? (2 punten) |
|
Definition
| 1. Kan ingezet worden wanneer nodig 2. Eigen omgeving |
|
|
Term
| Waar zorgen elektrische aparaten voor bij EMI? |
|
Definition
| Door de elektronische aparaten is het mogelijk om de interventie overal mee naar toe te nemen en uit te voeren. |
|
|
Term
|
Definition
| Monitort ervaringen en gedrag in het dagelijks leven door patiënten signalen te sturen en het opnemen van reacties. |
|
|
Term
|
Definition
| PsyMate is nuttig en kan helpen om een verschuiving te veroorzaken van therapie bij de dokter naar de thuis situatie. |
|
|