Term
|
Definition
| Erbjudande, en designprincip som handlar om att användare ska förstå vad ett gränssnitt och därmed ett system ska användas till, vad det erbjuder användarna. |
|
|
Term
|
Definition
| attribut som man använder för att försöka kategorisera användargrupper |
|
|
Term
| användarupplevelser - user experiences |
|
Definition
| ett komplement till använbarhet som bör beaktas i interaktionsdesign |
|
|
Term
|
Definition
| Det huvudsakliga målet med MDI arbete - en viktig definition beskrivs av ISO. |
|
|
Term
|
Definition
| brukar definieras som effektivt, lätt att använda, engareande, fel tolerant, lätt att lära( de fem E:na) :P |
|
|
Term
|
Definition
| en modell för designprocessen med fokus på riskanalys och prototyper, relativ komplex och detaljerad |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att utvärderas som genomförs av experter på metoden, utgår ifrån scenarion och enkla prototyper och lämpar sig att använda sig att använda sig tidigt av i designprocessen. Man försöker sätta sig in i hur en tänkt användare uppfattar interaktionen genom att reflektera över ett antal frågar. |
|
|
Term
| constrains - begränsningar |
|
Definition
| kan relateras till en designprincip som säger att man ska begränsa vad användaren kan göra så det inte går att utföra något som inte bör gå att göra. Kan även syfta på en typ av krav som styr hur produkten ska fungera, kan vara hårdvarukrav och tidskrav. |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att strukturera och dokumentera insamlade krav och vad användare vill åstadkomma med ett system. |
|
|
Term
| content analysis - innehålls analys |
|
Definition
| ett sätt att analysera insamlade data där man letar efter vem som göra vad och varför. |
|
|
Term
|
Definition
| observation, intervju, enkät, genomgång av dokumentation |
|
|
Term
|
Definition
logsik grund för design, en metod som används för att dokumentera designval och är ett redskap för att ta designbeslut.
|
|
|
Term
|
Definition
| Det delar som bygger upp ett gränssnitt som t.ex. ikoner menyer fönster terminologi inmatningsdon placering form och färg. |
|
|
Term
|
Definition
| Direktiv för hur man ska tänka kring design som ligger på en abstrakt nivå och därför behöver tolkas för att konkretiseras och omsättas i praktiken. |
|
|
Term
|
Definition
| en föreskriver process för hur man arbetar med att ta fram en produkt t.ex. stjärnmodellen eller vattenfallsmodellen. |
|
|
Term
|
Definition
| relativt konkreta direktiv för hur man ska tänka kring design, liten eller ingen tolking behövs. |
|
|
Term
|
Definition
| en interaktionsstil som bygger på fysisk hantering av objekt, som t.ex. att flytta och placera objekt. |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att analysera data där man tar fasta på t.ex. betoningar gester stil ordval och försöker förstå vad detta kan säga. |
|
|
Term
|
Definition
| om en utvärdering utförts i ett autentiskt sammanhang där händelser som inträffar kan påverka interaktionen anses den vara ekologisk valid. |
|
|
Term
| ER-diagram - Entity Relationship |
|
Definition
| Ett sätt att strukturera och representera framtagna krav beskrivs med hjälp av substantiv dvs entity och verb som talar om hur entiteter hör ihop. Relationship |
|
|
Term
|
Definition
| en designprincip som betonar vikten av att användare alltid ska få en respons av systemet som visar ett resultat. |
|
|
Term
|
Definition
| en formel att räkna ut hur lång tid det tar att peka på ett objekt baserat avstånd och objektets storlek. |
|
|
Term
|
Definition
| används för att visa på hur t.ex. information flödar i en organisation eller i ett system. |
|
|
Term
|
Definition
| utvärdering med syfte att identifiera hur man kan förbättra interkationen, kan vara både kvantitativa och kvalitativa resultat. |
|
|
Term
| GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection-rules) |
|
Definition
| Ett sätt att analysera uppgifter som utförts av vana användare med fokus på tidsuppskattningar. |
|
|
Term
|
Definition
| en inspektionsmetod där man utgår ifrån en uppsättning riktlinjer för att kontrollera att gränssnittet uppfyller den. |
|
|
Term
| hierarchical task analysis HTA |
|
Definition
| en uppgiftsanalysmetod med fokus på svårigheter att genomföra en uppgift, uppgiften beskrivs i ett hierarktiskt diagram av mål och delmål. |
|
|
Term
|
Definition
| en grupp utvärderingsmetoder som utförs av experter, där experten noggrant går igenom tänkta interaktionssituationer utifrån vissa aspekter. |
|
|
Term
|
Definition
| olika sätt att interagera med ett system såsom menyer, formulär, direkt manipulation, kommandosrpåk, gester, dialogrutor, naturligtspråk mm |
|
|
Term
| keystroke level model KLM |
|
Definition
| en uppgiftsanalysmetod som fokuserar på en uppgift på knapptrycknignsnivå och hur lång tid dessa knapptryckingar tar. |
|
|
Term
|
Definition
| en del av designprocessen som binder ihop kravsamlig med fysisk/konkret design. Tar fasta på vad som ska göras och det föreställningar om detta som finns bland användare. |
|
|
Term
|
Definition
| är uppbyggd av de begrepp och aspekter som kännetecknar det som modelleras och relationer mellan dessa. |
|
|
Term
|
Definition
| ett viktigt steg i designprocessen som utförs tidigt och som ligger till grund för designförslag och designbeslut |
|
|
Term
|
Definition
| svarsalternativ i enkäter som utgår från ett påstående och en skala med håller med och håller inte med i ena änden |
|
|
Term
|
Definition
| hur människor tänker kring hur olika företeelser fungerar och varför |
|
|
Term
|
Definition
| handlar om att likna en företeelse vid en annan mer känd för att underlätta inlärning och förståelse för den nya företeelse. |
|
|
Term
|
Definition
| en enkel form av utvärdering där man ber t.ex. en kollega att mer eller mindre formellt undersöka ett gränsnitt |
|
|
Term
|
Definition
| en konretisering av en tänkt användare för att lättare kunna sig in i de behov användare kan ha. |
|
|
Term
|
Definition
| en förstude när man ska utvärdera vars syfte är att testa utvärderings materialet och inte det systemet man undersöker. |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att hjälpa den man intervjuar eller observerar genom att ställa objektiva frågor: vad tänker du på nu? |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att hjälpa den man intervjuar för att den ska komma vidare genom att fylla i ord om det är uppenbart vad det ska vara, t.ex. namn på något. |
|
|
Term
|
Definition
| modeller eller skisser av applikationer som ska avspegla viktiga delar respektive egenskaper hos applikation. Kan var datorbaserade eller enkla t.ex. pappersbaserade. |
|
|
Term
|
Definition
| syftar på att vi människor i allmänhet har mycket lättare att känna igen något än att erinra oss ett faktum som bör tas hänsyn till i interaktiva system. |
|
|
Term
|
Definition
| när man går igenom vad som hänt i efterhand för att klargöra eventuella oklarheter |
|
|
Term
|
Definition
| en beskrivning av en specifik situation på ett detaljerat sätt |
|
|
Term
|
Definition
| svarsalternativ i enkäter där man använder motsatsord såsom svårt - lätt , roligt-tråkigt. |
|
|
Term
|
Definition
| andra / tredjehands användare som berörs av ett system även om de inte själva "håller händerna på tangentbort" |
|
|
Term
|
Definition
| en uppsättning riktlinjer för en viss typ av system eller interaktionssituation, kan vara kopplat till en särskild produkt eller familj av produkter. |
|
|
Term
|
Definition
| i huvudsak utvärdering som genererar kvantitativa data där syftet är att summera eller beskriva utvärderingen i form av siffror. |
|
|
Term
|
Definition
| det steg i designprocessen där man beslutar som gäller om systemet eller användaren ska ta beslut, står för kunskap etc. |
|
|
Term
|
Definition
| kan t.ex. beskriva en interaktionsituation och hur olika tillstånd hör ihop genom att man anger vad som leder till ett tillstånd till nästa. Kan bli komplext om man försöker ta med allt i ett diagram. |
|
|
Term
|
Definition
| ett komplement till observation där användaren uppmanas att kommentera det den gör. |
|
|
Term
|
Definition
| ett sätt att tänka kring interatkion som rör sig bortom det traditionella t-bordet till vilken situation som helst på vilken plats som helst. |
|
|
Term
|
Definition
| en familj av metoder för att analysera uppgifter, vad som genomförs och hur, det är viktiga för att förstå problem med befintliga system och för att hitta sätt at förbättra dem. |
|
|
Term
| usability engineering lifecycle |
|
Definition
| en modell för designprocessen där varje steg är specificerat och användarmedverkan finns uttalad. |
|
|
Term
|
Definition
| beskrivning av vad användare vill får gjort med ett system, kan vara konrketa och detaljerade eller mer generella och abstrakta. |
|
|